Thursday Feb 03, 2022

Kleriker

Beschreibung: Kleriker fungieren als Vermittler zwischen der irdischen und der göttlichen (oder höllischen) Welt. Ein guter Kleriker hilft denen, die in Not sind, während ein böser Kleriker versucht, die Vision seines Gönners vom Bösen in der Welt zu verbreiten. Alle Kleriker können Wunden heilen und Menschen von der Schwelle des Todes zurückholen, und mächtige Kleriker können sogar Tote auferwecken. Ebenso haben alle Kleriker Macht über untote Kreaturen und können diese Kreaturen vertreiben oder sogar vernichten. Kleriker sind im Umgang mit einfachen Waffen geübt und können alle Arten von Rüstungen und Schilden ohne Abzüge benutzen, da Rüstungen das Wirken von göttlichen Zaubern nicht beeinträchtigen. Zusätzlich zu seinen normalen Zaubern kann sich jeder Kleriker auf zwei Domänen seiner Gottheit konzentrieren. Diese Domänen verleihen dem Kleriker besondere Kräfte und geben ihm Zugang zu Zaubern, die er sonst vielleicht nie erlernen würde.

Ausrichtungsbeschränkungen: keine

Trefferwürfel: d8

Schwächen: Rüstung (leicht, mittel, schwer), Schilde, Waffen (einfach)

Fertigkeitspunkte: 2 + int-Modifikator ( (2 + int-Modifikator) * 4 auf der 1. Stufe)

Fertigkeiten: Konzentration, Rüstung herstellen, Falle herstellen, Waffe herstellen, Heilen, Wissen, Parieren, Überreden, Zauberei

Nicht verfügbare Feats:Fluchlied, Extra Musik, Verweilendes Lied, Waffenspezialisierung
Diese allgemeinen Feats können nicht gewählt werden, wenn man eine Stufe Kleriker nimmt.

Erste(r) Rettungswurf(e): Tapferkeit, Wille

Basis-Angriffsbonus: +3/4 Stufen

Zauberei: Göttlich (das Scheitern von Zaubern durch Rüstung wird ignoriert), weisheitsbasiert (ein Grundwert der Weisheit von 10 + Stufe des Zaubers ist erforderlich, um einen Zauber zu wirken, Bonuszauber basieren auf modifizierter Weisheit, und der Weisheitsmodifikator wirkt sich auf die Zauber-DCs aus), und erfordert Vorbereitung (mit Ausnahme der Zauber „Heilen“ und „Zufügen“, die spontan gewirkt werden können).

Besondere Fähigkeiten & Feats

  • Stufe 1 , Untote verwandeln

Domänen

Bei Erreichen der ersten Stufe des Klerikers wählt ein Charakter 2 Domänen aus der folgenden Liste.

Luft – Tier – Tod – Zerstörung – Erde – Böse – Feuer – Gut – Heilung – Wissen – Magie – Pflanze – Schutz – Kraft – Sonne – Reisen – List – Krieg – Wasser

Jede Domäne gibt einem Kleriker Zugang zu einer speziellen Domänenmacht und zusätzlichen Zaubern. Einige Domänenkräfte verbessern das Drehen, einige modifizieren bestimmte Zauber (auch wenn sie von einem Gegenstand oder aus dem Zauberbuch einer anderen Klasse gewirkt werden), einige sind zauberähnliche Fähigkeiten, und einige sind einfach die Verfügbarkeit von mehr Domänenzaubern.

Zauber

Zaubersprüche Zaubersprüche der ersten Stufe Zaubersprüche der zweiten Stufe Zaubersprüche der dritten Stufe Zauber der 4. Stufe
  • Kleine Wunden heilen
  • Kleine Wunden zufügen
  • Licht
  • Widerstand
  • Tugend
  • Geißel
  • Segen
  • Heilen leichte Wunden
  • Göttliche Gunst
  • Doom
  • Elemente entziehen
  • Entropischer Schild
  • Leichte Wunden
  • Magische Waffe
  • Schutz vor Ausrichtung
  • Furcht entfernen
  • Zuflucht
  • Schrecken
  • Schild des Glaubens
  • Kreatur I beschwören
  • Hilfe
  • Stierkraft
  • Mäßige Wunden heilen
  • Dunkelheit
  • Glanz des Adlers
  • Ausdauer
  • Fallen finden
  • Fuchses Gerissenheit
  • Personen festhalten
  • Mäßige Wunden zufügen
  • Kleineres Bannen
  • Kleine Wiederherstellung
  • Negativer Energiestrahl
  • Eulenweisheit
  • Lähmung entfernen
  • Elementen widerstehen
  • Schweigen
  • Schallstoß
  • Steinknochen
  • Kreatur II beschwören
  • Ultravision
  • Tote beleben
  • Fluch verleihen
  • Blindheit/Taubheit
  • Klarheit
  • Kontagion
  • Kontinuierliche Flamme
  • Schwere Wunden heilen
  • Dunkelfeuer
  • Magie vertreiben
  • Glyphe des Schutzes
  • Zufügen von schwere Wunden zufügen
  • Unsichtbarkeitsreinigung
  • Magischer Kreis gegen Ausrichtung
  • Magisches Gewand
  • Schutz vor negativer Energie
  • Gebet
  • Schutz vor den Elementen
  • Blindheit/Taubheit entfernen
  • Entfernen Fluch
  • Krankheit entfernen
  • Sehendes Licht
  • Kreatur III beschwören
  • Kritische Wunden heilen
  • Todeswache
  • Entlassung
  • Göttliche Macht
  • Bewegungsfreiheit
  • Hammer der Götter
  • Kritische Wunden zufügen
  • Große magische Waffe
  • Gift neutralisieren
  • Gift
  • Wiederherstellung
  • Kreatur IV beschwören
5. Stufe Zauber der 6. Stufe Zauber der 7. Stufe Zauber der 8. Stufe Zauber der 9.
  • Schlachtruf
  • Kreis des Verderbens
  • Flammenschlag
  • Heilkreis
  • Monstr. Regeneration
  • Tote auferwecken
  • Lebende auflegen
  • Zauberresistenz
  • Kreatur V beschwören
  • Treu Sehen
  • Verbannung
  • Klingenbarriere
  • Untote kontrollieren
  • Erschaffen Untote erschaffen
  • Große Vertreibung
  • Große Zuflucht
  • Schaden
  • Heilung
  • Verbündeter
  • Kreatur VI beschwören
  • Tod zu Tod
  • Zerstörung
  • Große Wiederherstellung
  • Regenerieren
  • Wiederauferstehung
  • Kreatur VII beschwören
  • Wort des Glaubens
  • Aura gegen Ausrichtung
  • Erdbeben
  • Große Untote erschaffen
  • Feuersturm
  • Masse heilen
  • Kreatur VIII beschwören
  • Sonnenstrahl
  • Energieentzug
  • Tor
  • Implosion
  • Sturm der Rache
  • Kreatur IX beschwören
  • Ewiger Feind des Todes

Stufenaufstieg

Lvl BAB Saves Feats HP-Bereich Basiszauber pro Tag
Fort Ref Willenskraft 0 1te 2te 3te 4te 5te 6te 7te 8te 9te
1te +0 +2 +0 +2 Untote verwandeln 4-8 3 2
2nd +1 +3 +0 +3 8-16 4 3
3rd +2 +3 +1 +3 12-24 4 3 2
4. +3 +4 +1 +4 16-32 5 4 3
5. +3 +4 +1 +4 20-40 5 4 3 2
6. +4 +5 +2 +5 24-48 5 4 4 3
7. +5 +5 +2 +5 28-56 6 5 4 3 2
8. +6/+1 +6 +2 +6 32-64 6 5 4 4 3
9. +6/+1 +6 +3 +6 36-72 6 5 5 4 3 2
10. +7/+2 +7 +3 +7 40-80 6 5 5 4 4 3
11. +8/+3 +7 +3 +7 44-88 6 6 5 5 4 3 2
12. +9/+4 +8 +4 +8 48-96 6 6 5 5 4 4 3
13. +9/+4 +8 +4 +8 52-104 6 6 6 5 5 4 3 2
14. +10/+5 +9 +4 +9 56-112 6 6 6 5 5 4 4 3
15. +11/+6/+1 +9 +5 +9 60-120 6 6 6 6 5 5 4 3 2
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 64-128 6 6 6 6 5 5 4 4 3
17. +12/+7/+2 +10 +5 +10 68-136 6 6 6 6 6 5 5 4 3 2
18. +13/+8/+3 +11 +6 +11 72-144 6 6 6 6 6 5 5 4 4 3
19. +14/+9/+4 +11 +6 +11 76-152 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4
20. +15/+10/+5 +12 +6 +12 80-160 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5

Bonuszauberslots kommen von Gegenständen und hoher Weisheit.

Als Faustregel gilt: Kleriker können Zauber bis zur Hälfte ihrer Klassenstufe wirken, aufgerundet.

Epischer Kleriker

Der epische Kleriker gehört zu den elitärsten Dienern seiner Gottheit, verbreitet das Wort und handelt als Abgesandter der Kirche. Der epische Kleriker verfügt über große Macht und Respekt.

Trefferwürfel: d8

Skillpunkte: 2 + Int-Modifikator

Bonus-Fähigkeiten: Der epische Kleriker erhält alle drei Stufen nach der 20. Stufe eine Bonus-Fähigkeit. Mit anderen Worten, auf den Stufen 23, 26, 29, 32, 35 und 38.

Bonusfeats des epischen Klerikers: Rüstungshaut, Automatischer Belebungszauber, Automatischer Schweigezauber, Automatischer Stillezauber, Epischer Zauberfokus, Epische Zauberdurchdringung, Große Weisheit, Großer Zauberfokus, Verbesserter Kampfwurf, Planares Drehen

Nicht verfügbare epische Feats:Fluch der Feinde, Konstruktform, Drachenform, Epischer Zauber: Epische Magierrüstung, Epischer Zauber: Epischer Schutz, Epische Waffenspezialisierung, Großes Schmettern, Verbesserter Ki-Schlag 4, Verbesserter Ki-Schlag 5, Verbesserter Schleichangriff, Verbesserte Zauberresistenz, Verbesserte Betäubungsfaust, Dauerhafte Inspiration, Mächtige Wut, Außenseitergestalt, Furchterregende Wut, Donnernde Wut, Untote Gestalt
Diese allgemeinen epischen Feats können nicht gewählt werden, wenn man eine Stufe des Klerikers nimmt.

Epischer Kleriker-Stufenverlauf

Lvl Fähigkeiten HP-Bereich
21. 84-168
22. 88-176
23. Bonus-Feat 92-184
24. 96-192
25 100-200
26 Bonus-Feat 104-208
27 108-216
28. 112-224
29. Bonus-Feat 116-232
30. 120-240
31. 124-248
32. Bonus-Feat 128-256
33. 132-264
34. 136-272
35. Bonus-Feat 140-280
36. 144-288
37te 148-296
38te Bonusleistung 152-304
39te 156-312
40. 160-320

Prestigeklassentipps

  • Militante Kleriker sollten in Betracht ziehen, ein Champion von Torm zu werden.
  • Böse Kleriker sind mächtige Schurken.

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